Напишите нам прямо сейчас, наши специалисты расскажут об услугах и ответят на все Ваши вопросы.
Напишите нам прямо сейчас, наши специалисты расскажут об услугах и ответят на все Ваши вопросы.
Наш специалист свяжется с Вами, обсудит оптимальную стратегию сотрудничества, поможет сформировать бизнес требования и рассчитает стоимость услуг.
Наш специалист свяжется с Вами, обсудит оптимальную стратегию сотрудничества, поможет сформировать бизнес требования и рассчитает стоимость услуг.
Заполните онлайн-заявку и получите выгодное спецпредложение прямо сейчас.
За вами будет закреплен персональный менеджер, который расскажет о платформе, ответит на все ваши вопросы и сформирует для вас коммерческое предложение.
Наш специалист свяжется с Вами и
обсудит время собеседования.
Реклама, которую показывают нам в Яндекс дзен, носит названия Рекламная Сеть Яндекса или сокращенно РСЯ. Чтобы понять, почему одному человеку РСЯ показывает одну рекламу, а другому другую, давайте попробуем разобраться, что это за зверь.
Как вы «нагуливаете свой профиль» для показа рекламы в РСЯ
В Яндексе для рекламодателя доступны 2 варианта размещения, он может давать рекламу через поиск яндекса (это называется Контекстная реклама) и через РСЯ. Контекстная реклама работает только в поиске яндекса через ключевые слова. Когда вы набираете «пластиковые окна Москва», «новый сериал netflix» или «розовый кроссовки Найк», вы не только ищите то, что вам нужно и даете возможность подставить рекламу под ваши интересы, но и «нагуливаете» свой профиль. В то время, пока вы ищите, Яндекс узнаете о вас, что вероятно вы живете в Москве, любите сериалы и спорт. А если вы пользуетесь поиском в браузере, где у вас залогинена почта Яндекса, то робот точно знает о вас, что вы к примеру женщина, возраст 25-34. Запоминание ваших характеристик идет в пределах браузера. То есть на другом устройстве или в другом браузере, у вас может быть «совсем другой портрет» и соответственно реклама будет другая.
Как работает РСЯ
Дальше в игру вступает РСЯ. Рекламная сеть яндекса потому и называется сетью, потому что она раскинута на множестве сайтов партнеров, которые посвящены буквально чему угодно. И реклама на них показывается исходя из двух параметров: тематики сайта и ваших данных, которые насобирал о вас робот яндекса, пока вы ползали по поиску (женщина, регион Москва, возраст 25-34, и тд).
То есть, на сайте посвященном ювелирным украшениям, вероятнее всего будет реклама именно ювелирки, потому что раз вы там, значит вас это интересует и вы вероятнее всего что-нибудь да купите. Но, если вы сначала искали через поиск в подарок кофемашину для мамы, провозились полчаса на разных сайтах, не подобрали, плюнули, и решили купить ей сережки, то на ювелирном сайте в рекламе будут и кофемашины и сережки. Робот яндекса уверен, что вы интересуетесь и тем, и другим и дает вам возможность потратить ваши деньги. Это идеальная схема для рекламодателя и для пользователя.
На яндекс дзене такого четкого разделения по тематикам нет. Все таки дзен очень разношерстный, поэтому туда РСЯ дает рекламу исходя в большей степени из ваших интересов и «вашего портрета», который нарисовал робот яндекса. А реклама сервисов самого Яндекса, по моим ощущениям лепится каждому не взирая на его «портрет», но это не точно, специальную аналитику я не проводила, лень.
Лично я работаю со своим каналом в Яндекс Дзен с одного единственного браузера, в котором показываю однозначные интересы связанные с тематикой канала. Этого мало, поэтому робот мне лепит в рекламу все, что грубо говоря соответствует региону Москва и девочкам 25-34. Иногда попадает в интересы, иногда нет.
В браузере, которым я пользуюсь как обычный человек, реклама намного интереснее и очевидно дороже, потому что я могу искать и авиабилеты, и кофемашины и кучу всего остального.
Угадайте, если я кликну по чужой рекламе в Яндекс Дзене, через какой браузер человеку придет больше денег за клик? (Сейчас я не про разделение на обычных авторов и Нирвану).
Поэтому когда вы сравниваете рекламу на своем канале и канале друга или конкурента, и делаете это через свой обычный браузер, вы сравниваете себя с собой. Поэтому это просто трата времени. Если вы возьмете ноутбук у другого члена семьи, и будете сравнивать через него, тогда это будет сравнение вашего члена семьи с ним же.
Ошибки рекламы
У РСЯ (не у Дзена, он не имеет отношения к транслируемой рекламе!) бывают проколы. Например, жителю Москвы показывают салон красоты в Нижневартовске. Или мне-девочке, которая не водит машину, не хочет и не разбирается в вопросе, вдруг показывают рекламу карбюраторов или чего-то подобного. Или вдруг фитнес клуб мне в августе 2021 года предлагает бешеные скидки, если я успею купить абонемент до конца марта 2021 года. Это все не косяки дзена, а косяки тех, кто настраивал рекламу и слил бюджет. Будьте справедливы к бедолагам, им и так даст по ушам их начальник.
Почему у обычного автора и в Нирване разная стоимость клика
Дальше только мои предположения.
РСЯ, установленная на сайте, платит за разную рекламу по-разному. Например, «догоняющая» реклама информационного сайта, где вы читали статью, а он предлагает вам вернуться и прочитать что-нибудь еще, стоит буквально копейки. Представим, что она может стоить рекламодателю 1 рубль за переход (те, кто в теме, не докапывайтесь, я хочу просто пояснить принцип работы), из этого 1 руб, 60 коп получает вебмастер сайта, на котором показана реклама и 40 коп, сам Яндекс за то, что привел клиента.
На дзене еще сложнее, потому что есть 3 сторона, это яндекс дзен. Предполагаю, что там деление еще сложнее. Если клик произошел на Яндекс Дзене, то возможно разделение будет выглядеть так: с 1 руб Яндекс получит свои 40 коп, это не обсуждается, а оставшиеся 60 поделят Яндекс Дзен и автор. Если автор обычный, то запросто это разделение может быть и 10 автору\50 дзену. Этого никто реально не знает, потому что информация закрытая. Автор в Нирване вероятно получит больше, из этих 60 коп ему могут достаться и 30 и 40 коп. Поэтому есть ощущение, что у одних авторов клик дороже, а у других дешевле.
Но клики и правда могут быть дороже. Есть очень «перегретые тематики», такие как «пластиковые окна Москва», там клик может стоить сотни рублей. Не все они идут в РСЯ, но бывает и такое. Соответственно и разделение будет уже другое. Но снова повторяю, на то, что видит в рекламе другой человек, вы в Яндекс дзене почти никак не можете повлиять, только если затачивать канал под дорогую рекламу.
Завешаю свою минутку рекламной грамотности, если есть вопросы или дополнения, пишите.
Что даёт интеграция по API
1. Мотивирование пользователя совершать действия в продукте
API позволяет связать основной продукт (например, приложение доставки) и игру: за каждую транзакцию пользователь может получать игровую валюту и другие бенефиты. Например, в «Клюкере» от Яндекса — зёрна за прослушивание подкастов.
2. Быстрая авторизация
При использовании классической авторизации по СМС или email около 20-40% пользователей отваливаются ещё на этом этапе: не приходит код, долго ждать, другие барьеры. Если игра интегрирована прямо внутрь приложения через WebView и авторизация происходит через API, то вход будет быстрым и безболезненным.
3. Использование баллов лояльности
Мы можем предложить игроку обменивать заработанные баллы лояльности на какие-то игровые штуки: предметы, покупку суперсилы, уровней и т. д. В обычной схеме такие баллы — это, по сути, скидка, которую бренд делает клиенту за лояльность. Если игрок потратит их в игре, купить товар/услугу за полную стоимость — доходность с такого клиента вырастет. Соответственно, это позволит улучшить экономику бренда.
Как интеграция выглядит на практике изнутри
API-интеграция в игровых проектах может работать по двум сценариям, разберём их на примере Новогоднего адвент календаря, который мы делали для Самоката в прошлом году.
У нас была задача увеличить продажи ряда брендов в категории «Кондитерские изделия». Механика проекта была следующая. Для участия в розыгрыше призов пользователь должен был сделать покупку на сумму от 400 руб в специальной подборке. После покупки он получал индивидуальный код для авторизации в проекте. За каждую единицу товара пользователь получал билетики для розыгрыша.
Как выглядел процесс взаимодействия по авторизации в упрощённом виде:
— Создание базы уникальных кодов авторизации и передача ее нам
— Покупка в приложении Самоката на сумму от 400р
— Отправка SMS с кодом XXXXX авторизации и привязка кода к номеру телефона клиента
— Ввод кода пользователем на сайте
— Проверка наличия код в базе на нашей стороне. Код есть = авторизация
Из прикольного: авторизация в спецпроекте происходила не по номеру или другим личным данным пользователя, а по специально сгенерированному для него коду. По сути, он выступал как ID юзера в базе. Это хорошее решение для обеспечения безопасности данных, особенно если юзеры потенциально могут бояться предоставлять свою персональную информацию на стороннем сайте.
Как выглядел процесс взаимодействия по начислению билетиков розыгрыша:
— Совершение покупки в подборке
— Отправка сообщения, что пользователь с кодом XXXXX сделал покупку N товаров
— Начисление билетиков в базе данных проекта
— Отображение в интерфейсе сайта
Это может работать и в обратную сторону, когда информация о внутриигровых действиях передаётся на сторону основного продукта бренда. Например, юзер может получить баллы лояльности в игре за выполнение заданий, и ему начислят их в магазине/экосистеме бренда.
Звучит просто? Да. Почему это делают не так часто? Сложно :) Сложно с точки зрения ограниченности ресурсов компании. Чтобы написать API для спеца, нужно не так много времени: 1-2 недели или 40-80 человекочасов. Но команда разработки бренда чаще всего занята на год-два вперёд на основных задачах и выдёргивать сотрудников с них не вариант.
Но давайте честно: если вы решаете делать действительно хороший спецпроект, с которого хотите получить деньги, а не похоронить уже имеющиеся, то стоит подумать над выделением ресурсов.
И в случае с API это точно стоит сделать. Например, пользователи нашего новогоднего адвента Самоката за месяц совершили 312К покупок, а самый активный участник собрал 171 билетик розыгрыша, то есть купил 171 товар. Общий рост продаж брендов участников составил +80%.
Кроме того, клиентская команда должна быть подкована в разработке API для внешних проектов, чтобы избежать проблем при релизе. Например, в одном из наших недавних спецов данные о покупках со стороны продукта задублировались при передаче в игру. Это произошло из-за пробелов в коде интеграции от заказчика. Короче, произошёл самоDDoS :) Зато теперь мы знаем, как помочь нашим клиентам предотвратить такие неприятные случаи.
Для кого API будет особенно кстати
Такая фича очень пригодится ритейлерам и другим компаниям, которые продают чужие товары у себя на площадке. В рамках игры они могут предлагать брендам делать задания, связанные с покупкой их товаров или другими действиями вроде подписки на новинки. Из таких компаний кроме Самоката API пользуются, например, Т-Банк, Яндекс.
Кстати, для селлеров маркетплейсов это тоже хорошая и вполне реальная идея. Спецпроекты с API в контексте МП — это отдельная возможность предложить продавцам больше заработать или дать новый рекламный инструмент в рамках площадки. Например, в преддверии Нового года тот же Озон мог бы выпустить адвент со скидками на товары конкретных брендов или подборки по категориям.
Круто! Что дальше?
Если вдруг ещё не пробовали использовать API в своих спецпроектах — самое время начать. Да, в моменте инвестиция может быть дороговатой, но наградой за это будет рост продаж, улучшение пользовательского опыта и увеличение общей лояльности к вашему бренду.
Что даёт интеграция по API
1. Мотивирование пользователя совершать действия в продукте
API позволяет связать основной продукт (например, приложение доставки) и игру: за каждую транзакцию пользователь может получать игровую валюту и другие бенефиты. Например, в «Клюкере» от Яндекса — зёрна за прослушивание подкастов.
2. Быстрая авторизация
При использовании классической авторизации по СМС или email около 20-40% пользователей отваливаются ещё на этом этапе: не приходит код, долго ждать, другие барьеры. Если игра интегрирована прямо внутрь приложения через WebView и авторизация происходит через API, то вход будет быстрым и безболезненным.
3. Использование баллов лояльности
Мы можем предложить игроку обменивать заработанные баллы лояльности на какие-то игровые штуки: предметы, покупку суперсилы, уровней и т. д. В обычной схеме такие баллы — это, по сути, скидка, которую бренд делает клиенту за лояльность. Если игрок потратит их в игре, купить товар/услугу за полную стоимость — доходность с такого клиента вырастет. Соответственно, это позволит улучшить экономику бренда.
Как интеграция выглядит на практике изнутри
API-интеграция в игровых проектах может работать по двум сценариям, разберём их на примере Новогоднего адвент календаря, который мы делали для Самоката в прошлом году.
У нас была задача увеличить продажи ряда брендов в категории «Кондитерские изделия». Механика проекта была следующая. Для участия в розыгрыше призов пользователь должен был сделать покупку на сумму от 400 руб в специальной подборке. После покупки он получал индивидуальный код для авторизации в проекте. За каждую единицу товара пользователь получал билетики для розыгрыша.
Как выглядел процесс взаимодействия по авторизации в упрощённом виде:
— Создание базы уникальных кодов авторизации и передача ее нам
— Покупка в приложении Самоката на сумму от 400р
— Отправка SMS с кодом XXXXX авторизации и привязка кода к номеру телефона клиента
— Ввод кода пользователем на сайте
— Проверка наличия код в базе на нашей стороне. Код есть = авторизация
Из прикольного: авторизация в спецпроекте происходила не по номеру или другим личным данным пользователя, а по специально сгенерированному для него коду. По сути, он выступал как ID юзера в базе. Это хорошее решение для обеспечения безопасности данных, особенно если юзеры потенциально могут бояться предоставлять свою персональную информацию на стороннем сайте.
Как выглядел процесс взаимодействия по начислению билетиков розыгрыша:
— Совершение покупки в подборке
— Отправка сообщения, что пользователь с кодом XXXXX сделал покупку N товаров
— Начисление билетиков в базе данных проекта
— Отображение в интерфейсе сайта
Это может работать и в обратную сторону, когда информация о внутриигровых действиях передаётся на сторону основного продукта бренда. Например, юзер может получить баллы лояльности в игре за выполнение заданий, и ему начислят их в магазине/экосистеме бренда.
Звучит просто? Да. Почему это делают не так часто? Сложно :) Сложно с точки зрения ограниченности ресурсов компании. Чтобы написать API для спеца, нужно не так много времени: 1-2 недели или 40-80 человекочасов. Но команда разработки бренда чаще всего занята на год-два вперёд на основных задачах и выдёргивать сотрудников с них не вариант.
Но давайте честно: если вы решаете делать действительно хороший спецпроект, с которого хотите получить деньги, а не похоронить уже имеющиеся, то стоит подумать над выделением ресурсов.
И в случае с API это точно стоит сделать. Например, пользователи нашего новогоднего адвента Самоката за месяц совершили 312К покупок, а самый активный участник собрал 171 билетик розыгрыша, то есть купил 171 товар. Общий рост продаж брендов участников составил +80%.
Кроме того, клиентская команда должна быть подкована в разработке API для внешних проектов, чтобы избежать проблем при релизе. Например, в одном из наших недавних спецов данные о покупках со стороны продукта задублировались при передаче в игру. Это произошло из-за пробелов в коде интеграции от заказчика. Короче, произошёл самоDDoS :) Зато теперь мы знаем, как помочь нашим клиентам предотвратить такие неприятные случаи.
Для кого API будет особенно кстати
Такая фича очень пригодится ритейлерам и другим компаниям, которые продают чужие товары у себя на площадке. В рамках игры они могут предлагать брендам делать задания, связанные с покупкой их товаров или другими действиями вроде подписки на новинки. Из таких компаний кроме Самоката API пользуются, например, Т-Банк, Яндекс.
Кстати, для селлеров маркетплейсов это тоже хорошая и вполне реальная идея. Спецпроекты с API в контексте МП — это отдельная возможность предложить продавцам больше заработать или дать новый рекламный инструмент в рамках площадки. Например, в преддверии Нового года тот же Озон мог бы выпустить адвент со скидками на товары конкретных брендов или подборки по категориям.
Круто! Что дальше?
Если вдруг ещё не пробовали использовать API в своих спецпроектах — самое время начать. Да, в моменте инвестиция может быть дороговатой, но наградой за это будет рост продаж, улучшение пользовательского опыта и увеличение общей лояльности к вашему бренду.
Интерфейсы HIG используют подложки, размытость и градиенты, однако они не мешают пользоваться приложениями и не отвлекают от сути. Особое внимание Apple уделили микровзаимодействиям – реакциям интерфейса, которые помогают пользователям ориентироваться в приложениях (например, направляют к нужному действию или сообщают об ошибке). Микровзаимодействия на устройствах с iOS реализованы в виде цветовых индикаторов, звуков и вибрации.
Основные принципы Human Interface Guidlines:
— Элементы интерфейса должны помочь пользователю отделить важное от второстепенного;
— Управление не только с помощью кнопок меню, но и жестов: свайп (смахивание) вверх сворачивает приложение, свайп влево – позволяет перейти в предыдущее меню;
— Анимация не должна отвлекать пользователя от основного взаимодействия.
Другой важный принцип HIG – эстетика и уместность дизайна. Бизнес-приложения должны быть минималистичными, выполненными в единой цветовой гамме (обычно приглушенной), приложения, тренирующие привычки – в мягких тонах и вовлекающими действиями, а игры – яркими, с богатой анимацией.
Material Design
Разработанный в 2014 году гайдлайн Google для приложений на Android. В центре философии этого гайдлайна – материал и разработчик, который может делать с материалом все, что захочет.
Раньше в дизайнах и iOS, и Android главенствовал скевоморфизм (skeuomorph) – элементы интерфейса имитировали объем предметов, их текстуры, блики, свет и тени. Стилизация под реальные объекты помогала объяснить что-то новое через старое и снизить порог входа для новых пользователей.
Хороший пример скевоморфизма – приложение-читалка iBook. Разработчики не стали придумывать ничего нового, и просто нарисовали «цифровые» книжные полки с текстурой, имитирующей дерево, а на полках разместили объемные книги.
Со временем компьютеры и смартфоны стали неотъемлемой частью жизни, а информация стала ценной сама по себе, без привычного носителя. Пользователи научились отличать кнопки от иконок без теней и бликов, и необходимость в имитации реальных материалов, по сути, отпала.
В Google решили не уходить далеко от воспроизведения реальных объектов, но придумали свой цифровой материал. Этот материал похож на бумагу, но обладает необычными свойствами:
— Разрешение материала – бесконечно, он может бесконечно тянуться и подойдет для экранов любых размеров;
— Материал может менять свою форму и становиться чем угодно – кнопкой, иконкой, подложкой;
— Материал может склеиваться с другим таким же материалом.
Есть у него и ограничения. Материал не может вести себя как газ, резина или жидкость. И, несмотря на то, что он похож на бумагу, материал не может сворачиваться в трубочку. Объясняется это тем, что все это – свойства из реального мира, а не цифрового.
Философия Material Design в том, что разработчик может играться с материалом как ему угодно – конечно, в рамках установленных Google правилам.
Основные принципы Material Design:
— Иерархия элементов демонстрируется за счет расположения объектов на разных слоях и отделяющих их друг от друга теней;
— В основе типографики Material Design – принципы печатного дизайна;
— Анимация элементов подчиняется законам физики;
— Поверхности двигаются в трех измерениях и подчиняются реальным законам физики.
Интерфейс, созданный в соответствии с принципами Material Design, похож на непрозрачные карточки, их можно легко двигать и менять размер. Анимация подсказывает, как пользователь может взаимодействовать с интерфейсом.
В гайдлайне Material Design даются четкие рекомендации по дизайну – от размера кнопок до внешнего вида иконок.
Нейминг
Одни и те же элементы для iOS и Android называются по-разному. Для удобства мы будем использовать тот же порядок, в котором описывали гайдлайны – сначала назовем «яблочный» элемент, затем – элемент «андроида».
Так, панель верхнеуровневой навигации называется Tab Bar и Bottom Navigation Bar на iOS и Android соответственно, при этом они также отличаются в поведении. Tab bar позволяют переключаться между разделами приложения, при этом положение в каждом разделе останется на том же месте. Bottom Navigation, в свою очередь, отображает от трех до пяти иконок (опционально с текстом). По клику на каждую иконку пользователь попадает на верхнюю часть страницы раздела, ассоциирующегося с этой иконкой.
Navigation Bar и Top App Bar сообщает пользователю, на каком экране приложения он находится, и позволяет вернуться на предыдущий.
Segmented Controls и Tabs. Горизонтальные элементы управления из двух и более сегментов, представленных кнопками. Segmented Controls управляют контентом страницы, а Tabs – инструмент навигации.
Между Tabs можно переключаться по свайпу благодаря тому, что страницы их находятся на одном уровне. Стоит помнить об этом и не добавлять элементы со схожими жестами – например, карточки или карусели картинок.
Эти два элемента не заменяют друг друга, поэтому при адаптации дизайна следует проконсультироваться с разработчиками – возможно, будет логичнее заменить Tabs на другой элемент, например, Page Control.
Отдельно стоит поговорить об элементах предупреждения пользователя. Изначально их можно разделить на два вида:
Alerts – предупреждают пользователя о том, что что-то произошло, и пользователю нужно предпринять какое-то действие. Появляются в контексте действия, совершаемого пользователем в настоящее время.
Notifications – уведомляет пользователя о том, что что-то произошло, и как правило дает сопроводительную информацию. Не требует мгновенного действия и может не относиться к совершаемому в настоящее время действию. Они также называются push-уведомления или «пуши».
И на iOS, и на Android Notifications появляются поверх домашнего экрана, экрана блокировки и открытых приложений, вне зависимости от того, относятся ли они к этому приложению или нет. Их можно полностью или частично отключить.
Alerts, в свою очередь, отличаются на разных платформах. На iOS это один элемент – окно с важным сообщением и одним или двумя вариантами действия.
На Android этот компонент называется представлен в трех формах: Snackbars, Banners и Dialogs.
— Snackbars – короткое сообщение о совершенном в приложении действии, может содержать действие (например, Retry или Undo);
— Dialogs – элемент, который сообщает пользователю о действии;
— Banners – требуют совершить действие, но не блокируют интерфейс.
Touch ID, Face ID и Android Fingerprints. Технологии, которые используются для разблокировки смартфонов, подтверждения оплаты и т.д. Отличаются не только названием, но и реализацией и техническими особенностями.
Отличия в навигации и паттернах
Верхнеуровневая навигация
На Android есть три способа верхнеуровневой навигации, которые используются в зависимости от количества страниц.
— Navigation Drawer – более 5 верхнеуровневых страниц;
— Bottom Navigation Bar – до 5 верхнеуровневых страниц;
— Tabs – больше 2 страниц.
Tabs реже применяется для этого уровня навигации. Также не рекомендуется совмещать Bottom Navigation Bar и Tabs, это может запутать пользователя.
На iOS всего один способ такой навигации – Tab bar.
Tab Bar и Bottom Navigation Bar
В iOS пользователь может переходить от родительской страницы к дочерней, а потом через Tab bar переключиться на другую материнскую страницу. Для примера опишем навигацию в App Store:
— Зайдя в приложение, оказываемся на главной странице – «Сегодня»;
— Пролистаем ее и остановимся на подборке интересных игр;
— По Tab Bar перейдем на материнскую страницу с играми – откроем заинтересовавшую и перейдем на дочернюю страницу;
— Снова переключимся на главную – окажется, навигация осталась на том же месте, где мы покинули страницу во втором пункте;
— Вернемся на вкладку игр – увидим, что на ней все еще открыта дочерняя страница из третьего.
То есть, при переключении между материнскими страницами, Tab Bar позволяет оставаться на открытых дочерних без потери прогресса скролла.
Bottom Navigation Bar на Android, в свою очередь, позволяет переключаться только между материнскими страницами – дочерние сбросятся.
Дочерний экран
Дочерний экран в HIG появляется поверх материнского, справа налево, с эффектом slide in. Возвращение на материнский экран – слева направо с эффектом slide out.
Material Design демонстрирует связь материнской и дочерней страницы с помощью анимации раскрытия компонента, с которым взаимодействовал пользователь. Так пользователь понимает, откуда он пришел, куда – и куда сможет вернуться, нажав на кнопку «Назад».
Navigation Drawer и Edge Swipe
Edge Swipe – жест, который «начинается» под краем экрана. В Material компонент Navigation Drawer может быть вызван нажатием на кнопку в верхней левой части экрана, однако он также забирает себе edge swipe слева направо. Поэтому при проектировании приложения следует позаботиться о том, чтобы к этому жесту не было привязано другой логики.
На приложениях для iOS жест Edge Swipe, как правило, ведет с дочерней на материнскую страницу, однако найти этот жест можно и в некоторых приложениях на Android.
Поведение контента при скролле
Human Interface Guidelines предполагает уменьшение Navigation Bar и исчезновение Tool Bar при прокрутке. Однако это не обязательное условие, поэтому разработчики могут настроить любое поведение компонентов.
Material Design предлагает больший простор:
— Bottom Navigation Bar, Bottom App Bar и Search могут исчезать;
— Top App Bar может подниматься выше основного контента или исчезать.
Поиск
Search Bar в HIG рассматривается как один из баров, а Material Design рассматривает поиск как один из способов навигации.
Search может быть представлен в двух видах:
— Статичная часть Navigation Bar или Top App Bar;
— Иконка, раскрывающаяся внутри Top App Bar или как самостоятельный компонент Seach Bar.
В iOS поиск можно спрятать под Navigation Bar и вызывать его по свайпу вниз. При этом стоит помнить, что этот жест аналогичен жесту для обновления страницы, поэтому его нельзя использовать для обеих функций.
Компоненты UI
Нет в iOS, но есть в Android:
— Backdrop – появляется позади остальных экранов приложения, отображает контекстную информацию и действия; на момент написания статьи – на стадии beta-тестирования;
— Banner – сообщает пользователю важную информацию, например, об ошибках, и предлагает связанные с ней действия;
— Snackbar – сообщает короткие сообщения о результатах действия пользователя;
— Chips – используется для ввода информации, описаний и действий;
— Bottom App Bar – перемещенный вниз Top App Bar, в котором доступны действия верхнего уровня;
— FAB – кнопка основного действия на экране – создание нового письма в приложении email;
— Bottom Navigation Drawer – бургер-меню, расположенное в Bottom App Bar;
— Side Sheet – дополнительный контент и действия, привязана к правой или левой части экрана;
— Expanding Bottom Sheet – при нажатии расширяется и дает доступ к ключевому действию или фиче;
— Standard Bottom Sheet – дополнительный контент.
Компоненты, которых нет в Android, но есть в iOS:
— Page Controls – показывает, на какой странице находится пользователь;
— Toolbar – быстрый доступ к часто используемым командам (добавление в избранное, поделиться, редактировать;
— Steppers – используется для ввода небольших значений;
— Popover – всплывающая панель, например, для настройки текста (чаще используется на iPad).
Тени и Elevation
В iOS тени – не обязательный компонент. Они не прописаны в гайдлайнах и в «родных» приложениях iOS используются редко – например, на главном экране App Store или приложения Health. Но разработчикам не запрещается пользоваться ими в своих проектах.
А вот в Material Deisgn это важный элемент интерфейса. Тени добавляют третье пространство – ось Z, – таким образом «углубляя» экран. Так у каждого компонента на экране появляется свое место на этой оси (от 0 до 24 dp). При этом это пространство существует не на идейном уровне – разработчикам доступен параметр elevation, с помощью которого можно задать положение компонента на оси Z.
Параметр Elevation есть у всех поверхностей и компонентов. Это позволяет:
— позволяет поверхностям перемещаться на передний и задний план других поверхностей, например – контент скроллится позади bars;
— отражает пространственные взаимоотношения – например, «парящая» кнопка действия отделяется от карточек;
— фокусирует внимание на самом возвышенном элементе, так, например, диалоговые окна появляются поверх других поверхностей, которые полностью уходят в тень.
Компоненты могут менять уровень возвышения в зависимости от действий пользователя или системных событий. Например, при нажатии на кнопку, ее elevation увеличивается с 2 до 8 dp.
Одинаковые компоненты
Status Bar
Информирует о времени, уровне заряда, качестве связи и WiFi. На iOS и Android различается визуальным оформлением и расположением иконок-индикаторов.
На Android статусная панель также уведомляет о новых событиях.
Refresh Content Contols / Swipe to Refresh
Чтобы обновить страницу, на обеих страницах нужно сделать свайп вниз. Однако, оформлено это действие по-разному.
На iOS свайп вниз «толкает» контент вниз, а на Android поверх контента появляется иконка Swipe to Refresh.
Еще одно отличие состоит в том, что при скролле страницы на iOS Refresh исчезает, на Android остается видимым.
Selection controls/Checkboxes
В HIG компонент выполнен проще – switches для выбора между двумя противоположными опциями (включить/выключить) и, если вариантов больше двух, открытие дочерней страницы с опциями, которые отмечаются галочками.
В Material чекбоксы выполнены в трех видах:
— checkboxes – квадратные с галочками, используются в списках с возможностью выбора нескольких вариантов;
— radio button – круглые, используются в списках с возможностью выбора только одного варианта;
— switches – переключатели между противоположными опциями (включить/выключить).
На Android также доступен родительский чекбокс, который позволяет пользователю выбрать все варианты в категории.
Положение заголовков и стрелки «Назад»
Так как в iOS стрелка «Назад» подписывается названием предыдущего экрана, у нее нет черточки посередине.
Если заголовок на предыдущем экране был стандартным, то заголовок переходит влево к стрелке, а в центре появляется название нового окна. Слишком длинное название страницы заменяется на слово «Назад» или Back, а широкие заголовки переезжают вверх.
Три точки
Эту иконку называют «кебаб-меню», потому что она напоминает одноименное блюдо. На обеих платформах под эту иконку скрывают малоиспользуемые действия и ссылки, но отличаются расположением: горизонтально в HIG и вертикально – в Material.
Picker
В iOS для выбора времени или даты используются барабан и календарь (для будильника или напоминаний, например). В Android для выбора даты используется календарь. Также на обеих платформах прямой ввод значений с помощью Input Field.
Text Field
В Material Design:
— label поднимается при вводе текста;
— label и полоса под text field выделяются основным текстом, чтобы показать пользователю, что поле активно;
— при ошибке ввода Material выделяет label и линию под полем красным.
В iOS:
— label расположен внутри поля ввода и исчезает при наборе текста.
При необходимости на обеих платформах можно использовать Cleat Button.
Context Menus / Menus
Впервые компонент Context Menus появился в iOS 13. Под него «прячут» несколько дополнительных контекстных действий, связанных с выбранным элементом.
В Android есть похожий компонент – Menus, который может применяться как к конкретным элементам, так и для всей страницы. Применять Menu можно как для редактирования текста, так и для dropdown menu, ввода с несколькими вариантами на выбор.
Action View, Activity View / Modal Bottom Sheet
В обеих системах появляется в нижней части экрана и затемняет основной экран, предлагая пользователю выбор или контекстные действия (поделиться страницей, открыть в определенном приложении, добавить в закладки, скопировать).
Edit Menus / Text Selection Tool Bar
Отличаются визуально и функционально. В HIG после долгого нажатия появляется лупа, которая позволяет выбрать точное место в слове. Чтобы выбрать более длинный фрагмент текста, нужно потянуть за края выделения.
В Android после долгого нажатия пользователь может продолжить выделение текста, просто проведя по необходимой части текста. Дополнительные действия в Text Selection Tool Bar открываются через кебаб-меню.
Dividers
Разделители отличаются размером. На iOS – 0,5 pt, а на Android – 1 dp.
Другие отличия
Перейдем к менее очевидным отличиям, которые, впрочем, стоит учесть при разработке приложения.
Если перед разработкой стоит внимательно изучить гайдлайны, то перед публикацией – требования сторов (магазинов приложений). Приложения на iOS будут скачиваться из App Store, приложение для Android – из Google Play. У каждого стора свои особенности, которые следует учесть перед размещением приложения.
В новейших смартфонах некоторые функции привязаны к гироскопу: в iOS, чтобы отменить последнее действие, например, ввод текста, нужно слегка потрясти устройство.
Приложение Тинькофф Банка позволяет скрыть баланс и суммы последних операций на главном экране, перевернув смартфон экраном вниз.
У операционных систем также разный подход к Launch Screen. Ни HIG, ни Material, не запрещают их, однако приводят некоторые правила их отображения. Так, HIG рекомендует «пустить» пользователя на первый рабочий экран, как только запустится приложение – поэтому брендированный экран запуска отображается всего на секунду.
Есть и ограничения для платформ. Launch Screen можно использовать только на iOS, iPadOS и tvOS, а на watchOS и macOS они не рекомендуются.
Material выделяет два вида Launch Screen.
— Branded launch – на этой странице отражается логотип бренда или другие элементы, по которым бренд можно узнать. Гайдлайн не рекомендует использовать текст или слоганы этом экране;
— Placeholder UI – показывает превью интерфейса приложения без возможности взаимодействовать с ним. Используется для приложений с коротким загрузочным временем и для приложений, не нуждающихся в промо.
Заключение
Зная гайдлайны и понимая пользовательские паттерны поведения, разработчики могут подойти к разработке более осознанно. Можно просто продублировать дизайн без адаптации под другую платформу, но это ухудшит не только впечатления пользователя, но и помешает выполнению целей приложения.
1. Открывает Фигму
2. Создаёт экран телефона 360 на 640 физических пикселей (в Фигме — это называется «Frame»)
3. Внутри этого экрана с помощью простых фигур, текста и стилей создаёт компоненты дизайна: бары, поля ввода, кнопки, переключатели
4. Как правило, дизайнер рисует несколько экранов, которые следуют друг за другом в логической последовательности (сценарии)
5. И также отрисовывает экраны с ошибками
Физически мы получаем экран телефона, в котором расставлены компоненты на определенных расстояниях друг от друга. Дизайнер словами и текстом дополняет экраны разъяснениями, как должны работать некоторые из компонентов. Например, как должен вести себя длинный текст, если он не помещается в заданную область.
С чего разработчику начать изучение дизайна?
Начать нужно с понимания, зачем нужен дизайн.
Дизайн нужен для двух вещей:
1. Сделать приложение удобнее
2. Сделать приложение красивее (и брендированное)
Чтобы выполнить первый пункт, нужно смотреть на приложение глазами пользователя. Собирать с них отзывы и дорабатывать приложение.
Чтобы выполнить второй, лучше позвать в команду дизайнера. Для создания красоты нужны знания и опыт.
Но если хочется попробовать дизайн самому, стоит освоить Фигму и посмотреть пару туториалов по основам веб-дизайна.
Такой подход называют контент-маркетингом.
Это могут быть статьи, посты, видео, подкасты. В общем, любой вид контента, главная цель которого ― постепенно наращивать лояльную к бренду аудиторию.
Например, вы занимаетесь поставками товаров из Китая для оптовой продажи. Стратегия продвижения при помощи контент-маркетинга будет долгосрочной, и начнется она с истории о том, как, зачем и для кого вы решили вести именно этот бизнес. Расскажите о самом первом опыте поставки товаров. Он был неудачным? Еще лучше. Безупречной картинке люди не верят, а вот живые истории, в которых фигурируют провалы идут на “ура”. Но в этом случае сторителлинг должен плавно прийти к тому, какие выводы вы сделали из этого и как исправили ошибки.
Такой контент должен быть уникальным на все 150%. Тут не подойдет принцип: «Найдем инфу в интернете и быстро наклепаем».
Весь материал должен быть экспертным, а в его основе ― личный опыт. Если статья или видео в сотый раз повторяют то же самое, что есть в десятках других статьях или видео, то это копипаст, а не контент-маркетинг. А еще важна подача. Единый стиль оформления изображений или видеоряда, живой и близкий целевой аудитории язык повествования, интересная и простая подача.
Все это в совокупности и делает такой вид маркетинга выгодным инструментом продаж.
Принцип работы контент-маркетинга
Информационное поле переполнено предложениями, и человеку сложно делать выбор в этом океане продукции. Стратегия контент-маркетинга помогает аудитории определиться благодаря более тесному знакомству.
Она заключается в том, чтобы постепенно знакомить будущего клиента с товаром или услугой, завоевывая его доверие и делая для него бренд узнаваемым среди десятков конкурентов.
Так, медленно, но верно целевая аудитория контента превращается в заинтересованных читателей. Читатели спустя время решаются на первую покупку, и уже после становятся постоянными покупателями.
Как видите, процесс трудоемкий и долгоиграющий. Первые продажи могут прийти только через 1-3 месяца. Но он стоит того.
Зачем вам контент-маркетинг
«Ну, напишу пару статей, смонтирую несколько видео… Зачем мне какие-то стратегии?». Вопрос логичный.
Любой бизнес ставит определенные цели и задачи перед тем, как начать продавать. Контент-маркетинг чаще всего помогает решать следующие:
Заявить о собственной экспертности
Регулярная работа с контентом открывает горизонт возможностей для бизнеса с точки зрения демонстрации профессионализма. Если длительное время вы рассказываете о продукте и показываете все его стороны аудитории, то именно к вам они придут за информацией, потому что доверяют и видят в вас специалиста.
Создать спрос
Он появляется не на пустом месте, и даже качественные товар или услуга нуждаются в раскрутке, прежде чем аудитория заинтересуется ими. Контент-маркетинг помогает рассказывать о продукции так, чтобы люди сами хотели покупать ее именно у вас.
Поднять продажи
Если бизнес-машина уже работает, но нужно привлекать новых клиентов, контент-маркетинг может стать дополнительным источником трафика. С его помощью можно преподнести продукт аудитории с совершенно новой стороны, и подвести к покупке.
Удержать клиентов
Также контент-маркетинг помогает быть полезными для клиентов (как постоянных, так и новых). А это ― самый экологичный способ удержать покупателей. Вы даете им пользу (гайды, вебинары, инсайты), они ― продолжают покупать вашу продукцию.
Сформировать определенный имидж бренда
О компании или товаре можно написать большими буквами на сайте «Топ, лучший, самый качественный». А можно рассказывать о бренде и фирме так, что клиент сам решит, что это ― выгодный для него вариант по качеству и условиям. Это и значит «сформировать имидж» в глазах аудитории.
Кроме того, силами контент-маркетинга решаются еще и такие задачи, как: знакомство аудитории с продукцией, прогрев холодного трафика и формирование лидов, отстройка от конкурентов, «пробуждение» пассивной аудитории, формирование обратной связи с клиентами, увеличение числа подписчиков.
Контент-маркетинг vs реклама
Контент-маркетинг ― относительно новая стратегия продвижения. Вернее, тактика формирования положительного образа бренда путем разных инструментов существует давно, но контент-маркетинг в современном понимании пользы для аудитории стал популярен не так давно ― лет 10-15 назад.
Он отличается от других, давно существующих инструментов продаж:
— от классической рекламы тем, что будет работать до тех пор, пока публикация доступна аудитории (а это годы, не недели). Баннерные вывески, телевизионные ролики или реклама по радио с информацией о продукции фигурируют в информационном поле аудитории ровно столько, за сколько было проплачено;
— от SMM тем, что работает не только на личных площадках, но и на сторонних ресурсах;
— от SEO тем, что не нацелен сугубо на поисковые системы (но в сочетании с этим инструментом работает на «Ура»);
— от E-mail-рассылок тем, что не требует прогретой базы клиентов и не ставит целью личное общение с человеком тет-а-тет;
— от PR тем, что несет практическую пользу аудитории, и не имеет цель сугубо проинформировать.
При этом, он не отменяет и не обесценивает рекламу (в некоторой степени и сам является нативной рекламой) или другие способы продвижения продукции на рынке. Но расширяет возможности для бизнеса в нише.
Получается, контент-маркетинг нужен всем?
В отличие от рекламы ― далеко не всем подойдет долгосрочная стратегия продвижения за счет контент-маркетинга.
Вам не стоит вкладывать в него средства, если:
— бизнес локально привязан к определенной местности (несетевые магазин, салон-красоты или студия маникюра) ― нет смысла рассказывать о нем широкой аудитории в интернете;
— бизнес состоит из товаров или услуг экстренного спроса (вызов эвакуатора, ремонтные работы, вскрытие замков) ― он носит ситуативный, а не регулярный характер, так что аудитории будет неинтересно следить за блогом регулярно;
— бизнес сильно ограничен целевой аудиторией (реализует очень узкий продукт, например ― определенную деталь двигателя или оборудование для биоинженеров) ― он будет интересен слишком малому количеству специалистов, которых и в стране-то, может, всего человек 60 насчитывается.
Практически во всех иных случаях контент-маркетинг станет отличным помощником в продвижении, но больше всего на него стоит обратить внимание собственникам, у которых:
— запускается новый проект ― помогает рассказать о нем широкой аудитории;
— выпускается сложный товар/услуга ― помогает клиентам разобраться в сложных технических аспектах (например, техника или медицинская тематика) при помощи экспертности автора;
— продается дорогая продукция ― дает пищу для размышлений, возможность взвесить все «за» и «против» перед тем, как решиться на покупку;
— продается товар/услуга с долгим циклом сделки (например, автомобили или техоборудование широкого спектра) ― помогает детально изучить предложение, внимательно с ним ознакомиться, и только потом принимать решение о покупке;
— предоставляются услуги с высоким уровнем доверия (адвокат, юрист, инвестиционный брокер) ― формирует доверие, без которого клиент не решиться обратиться именно к этому специалисту.
Например, если контент создан ради перехода на сайт или в соцсети, нужно смотреть сколько их было и насколько они качественные (человек просто зашел посмотреть, или что-то заказал/купил?). Также нужно смотреть охваты и оценки, фидбек читателей.
— Когда дело доходит до веб-платформы, Reactjs можно определить как базовую производную от React DOM, в то время как React Native действует как базовая производная, сохраняя рабочий процесс и синтаксис неизменными наряду с изменением компонентов.
— React — это библиотека JavaScript, которая может помочь вашим разработчикам в создании высокочувствительного пользовательского интерфейса, а React Native, с другой стороны, представляет собой полноценный фреймворк для разработки кроссплатформенных приложений.
— Виртуальный DOM используется для извлечения кода браузера в React; собственные API помогают в рендеринге компонентов в мобильных устройствах в React Native.
— В React Native пользовательский интерфейс визуализируется с помощью JSX, но приложения, созданные с помощью Reactjs, извлекают HTML из пользовательского интерфейса.
— Для стилизации в Reactjs используется CSS, а для платформы React Native требуется таблица стилей для стилизации.
— Используя CSS, вы можете выполнять анимацию в Reactjs; для анимации в React Native вам необходимо использовать анимированный API.
React Native
React Native — это фреймворк JavaScript с открытым исходным кодом, используемый для разработки мобильных приложений для iOS, Android и Windows. Он использует только JavaScript для создания кроссплатформенного мобильного приложения. React Native — это то же самое, что и React, но он использует собственные компоненты вместо использования веб-компонентов в качестве строительных блоков. Он ориентирован на мобильные платформы, а не на браузер.
Какой из них лучше всего изучить?
React и React native решают разные типы задач. React — это общая библиотека для react и react-native, которая обеспечивает поддержку перехватов и генерирует виртуальный dom.
react-dom будет отображать контент в Интернете с использованием виртуального dom, созданного react.
Однако с другой стороны react-native будет создан пакет для Android и iOS.